Όπως όλα τα επιτεύγματα του ανθρώπου έτσι και ο υπολογιστής δημιουργήθηκε για να μας εξυπηρετεί και να μας διευκολύνει. Τι ακριβώς όμως σημαίνει διευκολύνω; Πότε η ευκολία που μας προσφέρεται είναι αρκετή; Πριν από 40 χρόνια η μηχανή που λεγόταν πλυντήριο ήταν ότι καλύτερο θα μπορούσε να φανταστεί μία νοικοκυρά που έπλενε στη σκάφη. Σήμερα όμως ούτε αυτό είναι αρκετό, και ο άνθρωπος ζητάει ένα πλυντήριο που είναι ακόμη πιο εύκολο στη χρήση, με πολλά προγράμματα που αποφασίζουν μόνα τους για την πλύση. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει με όλες τις συσκευές που δημιούργησε η σύγχρονη τεχνολογία και φυσικά με τον υπολογιστή.
Ο πρώτος υπολογιστής που κατασκευάστηκε πριν από 50 χρόνια όχι μόνο δεν είχε τις δυνατότητες των σημερινών αλλά ούτε και την εμφάνισή τους. Δεν είχε οθόνη όπου παρατηρούμε τις λειτουργίες του, ούτε πληκτρολόγιο για να εισάγουμε τις εντολές και τα δεδομένα μας. Σαφώς στερούνταν και όλων των υπόλοιπων περιφερειακών συσκευών εισόδου όπως το ποντίκι, το joystick και άλλων νεότερων. Ήταν απλά μια μηχανή μεγέθους ντουλάπας με τη μορφή μιας ηλεκτρομηχανολογικής κατασκευής. Για να εκτελέσει κάποιο πρόγραμμα έπρεπε ο προγραμματιστής να επέμβει κυριολεκτικά πάνω στα ίδια τα στοιχεία της μηχανής όπως ο μηχανικός αυτοκινήτων ρυθμίζει τη λειτουργία της μηχανής του αυτοκινήτου. Αργότερα η είσοδος στον υπολογιστή γίνονταν με διάτρητες κάρτες που είχαν τη μορφή των καρτών που οι εργαζόμενοι κτυπάν όταν εργάζονται, και είχαν πολλές τρύπες τις οποίες αναγνώριζε ο υπολογιστής και κωδικοποιούσαν τα δεδομένα. Ακόμη και τότε όμως η επικοινωνία του ανθρώπου με τον υπολογιστή δεν ήταν καθόλου «ανθρώπινη». Απαιτούσε εξειδικευμένες γνώσεις και μεγάλη προσπάθεια.
Η πρώτη επανάσταση σε αυτή την επικοινωνία έγινε κυρίως τη δεκαετία του 60 με τις οθόνες τερματικών και τα πληκτρολόγια. Ο άνθρωπος έδινε είσοδο στον υπολογιστή μέσω του πληκτρολογίου και έπαιρνε απάντηση από την οθόνη. Τα μηνύματα όμως πάντοτε ήταν εντολές σε μορφή λέξεων και απαντήσεις σε μορφή κειμένου. Το δεύτερο μεγάλο βήμα έγινε στα τέλη της δεκαετίας του 70 και κυρίως τη δεκαετία του 80 όπου οι οθόνες τώρα μπορούσαν να παρουσιάσουν γραφικά (εικόνες, σχήματα κλπ.) και στις συσκευές εισόδου προστέθηκε το ποντίκι. Παρά ταύτα όμως ο κόσμος μέσω του οποίου επιτελούνταν αυτή η επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή-υπολογιστή δεν ήταν πραγματικός. Ο άνθρωπος στο «πρόσωπο» του υπολογιστή επιζητούσε κάτι ανώτερο, πολύ προσιτό στους ίδιους μας τους εαυτούς και τον τρόπο λειτουργίας μας. Και αυτό άρχισε να υλοποιείται, να παίρνει σχήμα και μορφή, μέσα από τη λεγόμενη εικονική πραγματικότητα. Μια πλασματική πραγματικότητα πολύ κοντά στην αληθινή που έκλεισε τη πόρτα του δρόμου της επιστροφής.
Όταν ο άνθρωπος κάνει ορειβασία στα χιονισμένα βουνά, χρησιμοποιεί σχοινιά, αξίνες, άρβυλα, σκηνές και άλλα, ενώ όταν εξερευνά τους βυθούς των θαλασσών φοράει μάσκες, πέδιλα και αναπνευστικές συσκευές. Παρόμοια στην εξερεύνηση του κυβερνοχώρου ο άνθρωπος χρησιμοποιεί τις συσκευές που του προσφέρει η εικονική πραγματικότητα. Σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ο χρήστης χρησιμοποιεί την αίσθηση της όρασης, της ακοής και της αφής. Σήμερα υπάρχουν, αλλά και συνεχώς δημιουργούνται ένα πλήθος περιφερειακών συσκευών που αλληλεπιδρούν με τον υπολογιστή για είσοδο και έξοδο δεδομένων. Τέτοιες συσκευές είναι το στερεοσκοπικό κράνος (εικόνα), το γάντι δεδομένων (εικόνα), το ιπτάμενο ποντίκι, το spaceball, τα συστήματα δυναμικής ή απτικής ανάδρασης, η στολή δεδομένων και άλλα που συνεχώς εμφανίζονται.
Σε αντίθεση με την οθόνη του υπολογιστή, όταν ο χρήστης φοράει το στερεοσκοπικό κράνος αφιερώνει όλο το οπτικό του πεδίο στο αντικείμενο το οποίο εξερευνά, κάτι παρόμοιο με αυτό που συμβαίνει και στον πραγματικό κόσμο. Το γάντι δεδομένων είναι κατάλληλα κατασκευασμένο ώστε να στέλνει σήματα, από τις κινήσεις των χεριών, τα οποία ερμηνεύονται ανάλογα με την εφαρμογή. Το ιπτάμενο ποντίκι μοιάζει με το συνηθισμένο με τη διαφορά ότι μπορεί να κινείται όχι μόνο στο επίπεδο αλλά και στο χώρο. Ένα σύστημα απτικής ανάδρασης θα μπορούσε να ήταν ένα ειδικό γάντι το οποίο καθώς το φοράς και το κινείς μέσα στο χώρο δέχεται ερεθίσματα λόγω αφής (παρότι κινείται στο κενό) όπως ακριβώς το πραγματικό χέρι μας όταν πιάνει ένα αντικείμενο. Η στολή δεδομένων είναι μια επέκταση της προηγούμενης ιδέας σε όλο το σώμα, η οποία δεν έχει υλοποιηθεί απόλυτα.
Το ερώτημα είναι γιατί χρειάζεται να δημιουργήσουμε ένα πλασματικό-εικονικό κόσμο τον οποίο στη συνέχεια θα εξερευνήσουμε, αφού υπάρχει ο πραγματικός. Η απάντηση είναι απλή. Πολλές φορές είναι αδύνατο να εξερευνήσουμε ένα κομμάτι του πραγματικού κόσμου διότι δεν είναι προσιτό σε μας. Η ορειβασία και οι καταδύσεις για παράδειγμα είναι εξειδικευμένα αθλήματα τα οποία μπορεί οποιοσδήποτε να εξερευνήσει ευκολότερα μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Πέρα από την ψυχαγωγία όμως η εικονική πραγματικότητα δημιουργήθηκε και αναπτύσσεται συνεχώς, κυρίως για επιστημονικούς και τεχνολογικούς λόγους. Η εκπαίδευση των πιλότων σε εικονικά περιβάλλοντα πεδίων μάχης για παράδειγμα γίνεται πολύ ευκολότερα και μειώνοντας σημαντικά το κόστος και τους κινδύνους. Παρόμοια υπάρχουν πολλοί τομείς της ζωής μας (αεροδιαστημική, βιολογία, χημεία, αρχιτεκτονική, ιατρική, τέχνη, εργασία, ψυχαγωγία) οι οποίοι όχι μόνο εξερευνούνται ευκολότερα με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας αλλά ταυτόχρονα ανοίγουν διάπλατα τις πύλες τους σε ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπων οι οποίοι ποτέ πριν δεν είχαν τη δυνατότητα να τους γνωρίσουν.
Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ότι η εποχή που ο υπολογιστής ήταν μια απρόσωπη μηχανή, ο χειρισμός της οποίας απαιτούσε ειδικές γνώσεις και που οι λειτουργίες της αφορούσαν ένα συγκεκριμένο πεδίο της επιστήμης και της έρευνας, έχει πια περάσει στο παρελθόν. Ο υπολογιστής έχει γίνει πολύ πιο «ανθρώπινος», συνεργάζεται με τους ανθρώπους, εργάζεται για όλους, και η επικοινωνία μαζί του μιμείται χαρακτηριστικά από την πραγματική ζωή.
19 Νοεμβρίου 2010. Μια τυπική ημέρα του κυρίου Χ. Ο Χ ξυπνάει το πρωί και με μια του λέξη ανοίγει τα παράθυρα για να μπει φως στο δωμάτιο. Αφού πλυθεί και πάρει το πρωινό του ψιθυρίζει στο αυτόματο σύστημα αναγνώρισης φωνής μία φράση με την οποία συνδέεται αυτόματα στο παγκόσμιο διαδίκτυο και παρακολουθεί τις ειδήσεις και την αγορά. Δε χρησιμοποιεί τηλεχειριστήριο αλλά όλα μέσα στο σπίτι λειτουργούν με τη φωνή. Από την προηγούμενη μέρα είχε νοιώσει έναν πόνο και γι’ αυτό σκέφτηκε να επισκεφθεί τη γιατρό του. Φόρεσε το στερεοσκοπικό κράνος και το γάντι δεδομένων και με μία του φράση μεταφέρθηκε στο νοσοκομείο του διαδικτύου. Παρότι το νοσοκομείο δεν υπήρχε στην πραγματικότητα, ο κύριος Χ τα έβλεπε όλα μπροστά του. Πέρασε την είσοδο και κουνώντας το χέρι του χαιρέτησε το θυρωρό. Επειδή δε θυμόνταν που ακριβώς ήταν το ιατρείο της γιατρού του, προχώρησε προς το πληροφοριακό σύστημα. Μετά από μία σύντομη συνομιλία ξεκίνησε για το ιατρείο. Η γιατρός όπως πάντα δεν ήταν απασχολημένη και περίμενε πρόθυμη να τον εξυπηρετήσει. Λίγες ερωτήσεις και το σύστημα εξαγωγής γνώσης ήταν έτοιμο να γράψει τη συνταγή για τον κύριο Χ. Σύντομα είχε φύγει από το νοσοκομείο και όμως από τη στιγμή που ξεκίνησε την επίσκεψή του αυτή, δεν είχαν περάσει ούτε 20 λεπτά.
Ήταν ένα πιθανό δείγμα της ζωής του ανθρώπου στο μέλλον. Ένα μέλλον που υπόσχεται πολλά αλλά κανείς δεν μπορεί να το προσδιορίσει με ακρίβεια. Ο άνθρωπος και ο υπολογιστής θα ζουν, θα συνυπάρχουν και θα επικοινωνούν σε μία πραγματικότητα που πιθανώς θα δανειστεί στοιχεία από την εικονική. Το μεγάλο ερώτημα τελικά είναι αν πράγματι όλα αυτά τα επιτεύγματα διευκολύνουν τη ζωή του ανθρώπου ή της εισάγουν πολυπλοκότητες περιττό άγχος και ανησυχίες. Ελπίδα όλων να βρεθεί η κατάλληλη τομή μέσω της οποίας θα συνυπάρξουν τόσο η εξέλιξη αλλά και η ταυτότητα του ανθρώπου.
Ο πρώτος υπολογιστής που κατασκευάστηκε πριν από 50 χρόνια όχι μόνο δεν είχε τις δυνατότητες των σημερινών αλλά ούτε και την εμφάνισή τους. Δεν είχε οθόνη όπου παρατηρούμε τις λειτουργίες του, ούτε πληκτρολόγιο για να εισάγουμε τις εντολές και τα δεδομένα μας. Σαφώς στερούνταν και όλων των υπόλοιπων περιφερειακών συσκευών εισόδου όπως το ποντίκι, το joystick και άλλων νεότερων. Ήταν απλά μια μηχανή μεγέθους ντουλάπας με τη μορφή μιας ηλεκτρομηχανολογικής κατασκευής. Για να εκτελέσει κάποιο πρόγραμμα έπρεπε ο προγραμματιστής να επέμβει κυριολεκτικά πάνω στα ίδια τα στοιχεία της μηχανής όπως ο μηχανικός αυτοκινήτων ρυθμίζει τη λειτουργία της μηχανής του αυτοκινήτου. Αργότερα η είσοδος στον υπολογιστή γίνονταν με διάτρητες κάρτες που είχαν τη μορφή των καρτών που οι εργαζόμενοι κτυπάν όταν εργάζονται, και είχαν πολλές τρύπες τις οποίες αναγνώριζε ο υπολογιστής και κωδικοποιούσαν τα δεδομένα. Ακόμη και τότε όμως η επικοινωνία του ανθρώπου με τον υπολογιστή δεν ήταν καθόλου «ανθρώπινη». Απαιτούσε εξειδικευμένες γνώσεις και μεγάλη προσπάθεια.
Η πρώτη επανάσταση σε αυτή την επικοινωνία έγινε κυρίως τη δεκαετία του 60 με τις οθόνες τερματικών και τα πληκτρολόγια. Ο άνθρωπος έδινε είσοδο στον υπολογιστή μέσω του πληκτρολογίου και έπαιρνε απάντηση από την οθόνη. Τα μηνύματα όμως πάντοτε ήταν εντολές σε μορφή λέξεων και απαντήσεις σε μορφή κειμένου. Το δεύτερο μεγάλο βήμα έγινε στα τέλη της δεκαετίας του 70 και κυρίως τη δεκαετία του 80 όπου οι οθόνες τώρα μπορούσαν να παρουσιάσουν γραφικά (εικόνες, σχήματα κλπ.) και στις συσκευές εισόδου προστέθηκε το ποντίκι. Παρά ταύτα όμως ο κόσμος μέσω του οποίου επιτελούνταν αυτή η επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή-υπολογιστή δεν ήταν πραγματικός. Ο άνθρωπος στο «πρόσωπο» του υπολογιστή επιζητούσε κάτι ανώτερο, πολύ προσιτό στους ίδιους μας τους εαυτούς και τον τρόπο λειτουργίας μας. Και αυτό άρχισε να υλοποιείται, να παίρνει σχήμα και μορφή, μέσα από τη λεγόμενη εικονική πραγματικότητα. Μια πλασματική πραγματικότητα πολύ κοντά στην αληθινή που έκλεισε τη πόρτα του δρόμου της επιστροφής.
Όταν ο άνθρωπος κάνει ορειβασία στα χιονισμένα βουνά, χρησιμοποιεί σχοινιά, αξίνες, άρβυλα, σκηνές και άλλα, ενώ όταν εξερευνά τους βυθούς των θαλασσών φοράει μάσκες, πέδιλα και αναπνευστικές συσκευές. Παρόμοια στην εξερεύνηση του κυβερνοχώρου ο άνθρωπος χρησιμοποιεί τις συσκευές που του προσφέρει η εικονική πραγματικότητα. Σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ο χρήστης χρησιμοποιεί την αίσθηση της όρασης, της ακοής και της αφής. Σήμερα υπάρχουν, αλλά και συνεχώς δημιουργούνται ένα πλήθος περιφερειακών συσκευών που αλληλεπιδρούν με τον υπολογιστή για είσοδο και έξοδο δεδομένων. Τέτοιες συσκευές είναι το στερεοσκοπικό κράνος (εικόνα), το γάντι δεδομένων (εικόνα), το ιπτάμενο ποντίκι, το spaceball, τα συστήματα δυναμικής ή απτικής ανάδρασης, η στολή δεδομένων και άλλα που συνεχώς εμφανίζονται.
Σε αντίθεση με την οθόνη του υπολογιστή, όταν ο χρήστης φοράει το στερεοσκοπικό κράνος αφιερώνει όλο το οπτικό του πεδίο στο αντικείμενο το οποίο εξερευνά, κάτι παρόμοιο με αυτό που συμβαίνει και στον πραγματικό κόσμο. Το γάντι δεδομένων είναι κατάλληλα κατασκευασμένο ώστε να στέλνει σήματα, από τις κινήσεις των χεριών, τα οποία ερμηνεύονται ανάλογα με την εφαρμογή. Το ιπτάμενο ποντίκι μοιάζει με το συνηθισμένο με τη διαφορά ότι μπορεί να κινείται όχι μόνο στο επίπεδο αλλά και στο χώρο. Ένα σύστημα απτικής ανάδρασης θα μπορούσε να ήταν ένα ειδικό γάντι το οποίο καθώς το φοράς και το κινείς μέσα στο χώρο δέχεται ερεθίσματα λόγω αφής (παρότι κινείται στο κενό) όπως ακριβώς το πραγματικό χέρι μας όταν πιάνει ένα αντικείμενο. Η στολή δεδομένων είναι μια επέκταση της προηγούμενης ιδέας σε όλο το σώμα, η οποία δεν έχει υλοποιηθεί απόλυτα.
Το ερώτημα είναι γιατί χρειάζεται να δημιουργήσουμε ένα πλασματικό-εικονικό κόσμο τον οποίο στη συνέχεια θα εξερευνήσουμε, αφού υπάρχει ο πραγματικός. Η απάντηση είναι απλή. Πολλές φορές είναι αδύνατο να εξερευνήσουμε ένα κομμάτι του πραγματικού κόσμου διότι δεν είναι προσιτό σε μας. Η ορειβασία και οι καταδύσεις για παράδειγμα είναι εξειδικευμένα αθλήματα τα οποία μπορεί οποιοσδήποτε να εξερευνήσει ευκολότερα μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Πέρα από την ψυχαγωγία όμως η εικονική πραγματικότητα δημιουργήθηκε και αναπτύσσεται συνεχώς, κυρίως για επιστημονικούς και τεχνολογικούς λόγους. Η εκπαίδευση των πιλότων σε εικονικά περιβάλλοντα πεδίων μάχης για παράδειγμα γίνεται πολύ ευκολότερα και μειώνοντας σημαντικά το κόστος και τους κινδύνους. Παρόμοια υπάρχουν πολλοί τομείς της ζωής μας (αεροδιαστημική, βιολογία, χημεία, αρχιτεκτονική, ιατρική, τέχνη, εργασία, ψυχαγωγία) οι οποίοι όχι μόνο εξερευνούνται ευκολότερα με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας αλλά ταυτόχρονα ανοίγουν διάπλατα τις πύλες τους σε ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπων οι οποίοι ποτέ πριν δεν είχαν τη δυνατότητα να τους γνωρίσουν.
Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ότι η εποχή που ο υπολογιστής ήταν μια απρόσωπη μηχανή, ο χειρισμός της οποίας απαιτούσε ειδικές γνώσεις και που οι λειτουργίες της αφορούσαν ένα συγκεκριμένο πεδίο της επιστήμης και της έρευνας, έχει πια περάσει στο παρελθόν. Ο υπολογιστής έχει γίνει πολύ πιο «ανθρώπινος», συνεργάζεται με τους ανθρώπους, εργάζεται για όλους, και η επικοινωνία μαζί του μιμείται χαρακτηριστικά από την πραγματική ζωή.
19 Νοεμβρίου 2010. Μια τυπική ημέρα του κυρίου Χ. Ο Χ ξυπνάει το πρωί και με μια του λέξη ανοίγει τα παράθυρα για να μπει φως στο δωμάτιο. Αφού πλυθεί και πάρει το πρωινό του ψιθυρίζει στο αυτόματο σύστημα αναγνώρισης φωνής μία φράση με την οποία συνδέεται αυτόματα στο παγκόσμιο διαδίκτυο και παρακολουθεί τις ειδήσεις και την αγορά. Δε χρησιμοποιεί τηλεχειριστήριο αλλά όλα μέσα στο σπίτι λειτουργούν με τη φωνή. Από την προηγούμενη μέρα είχε νοιώσει έναν πόνο και γι’ αυτό σκέφτηκε να επισκεφθεί τη γιατρό του. Φόρεσε το στερεοσκοπικό κράνος και το γάντι δεδομένων και με μία του φράση μεταφέρθηκε στο νοσοκομείο του διαδικτύου. Παρότι το νοσοκομείο δεν υπήρχε στην πραγματικότητα, ο κύριος Χ τα έβλεπε όλα μπροστά του. Πέρασε την είσοδο και κουνώντας το χέρι του χαιρέτησε το θυρωρό. Επειδή δε θυμόνταν που ακριβώς ήταν το ιατρείο της γιατρού του, προχώρησε προς το πληροφοριακό σύστημα. Μετά από μία σύντομη συνομιλία ξεκίνησε για το ιατρείο. Η γιατρός όπως πάντα δεν ήταν απασχολημένη και περίμενε πρόθυμη να τον εξυπηρετήσει. Λίγες ερωτήσεις και το σύστημα εξαγωγής γνώσης ήταν έτοιμο να γράψει τη συνταγή για τον κύριο Χ. Σύντομα είχε φύγει από το νοσοκομείο και όμως από τη στιγμή που ξεκίνησε την επίσκεψή του αυτή, δεν είχαν περάσει ούτε 20 λεπτά.
Ήταν ένα πιθανό δείγμα της ζωής του ανθρώπου στο μέλλον. Ένα μέλλον που υπόσχεται πολλά αλλά κανείς δεν μπορεί να το προσδιορίσει με ακρίβεια. Ο άνθρωπος και ο υπολογιστής θα ζουν, θα συνυπάρχουν και θα επικοινωνούν σε μία πραγματικότητα που πιθανώς θα δανειστεί στοιχεία από την εικονική. Το μεγάλο ερώτημα τελικά είναι αν πράγματι όλα αυτά τα επιτεύγματα διευκολύνουν τη ζωή του ανθρώπου ή της εισάγουν πολυπλοκότητες περιττό άγχος και ανησυχίες. Ελπίδα όλων να βρεθεί η κατάλληλη τομή μέσω της οποίας θα συνυπάρξουν τόσο η εξέλιξη αλλά και η ταυτότητα του ανθρώπου.
Comments
Post a Comment